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TF2 Spy

Spy

En costard cravate, c'est dans la plus grande classe que notre espion français vient à bout de ses ennemis. Car en parlant de classes, c'est justement là que réside une des ses principales capacités : le déguisement. Il peut en effet prendre l'apparence de n'importe quelle autre classe de personnage, amie... ou ennemie ! Cela lui permet de s'infiltrer dans les rangs adverses, pour assassiner en douce une ou des cibles bien choisies. Il peut aussi devenir invisible pendant une douzaine de secondes pour s'éclipser discretos ou prendre l'ennemi à revers. Son efficacité réside dans le fait qu'un seul coup de couteau dans le dos vient à bout de n'importe quel ennemi. Il dispose aussi d'un revolver qui a fait ses preuves, et d'un "Electro-Sapper", qui lui permet de saboter les installations d'un ingénieur ennemi. Mais n'allez pas penser que cette classe est surpuissante pour autant, il existe de nombreux moyens de démasquer un espion ennemi.
 

Caractéristiques

  • Armes : 1. Revolver, 2. Electro-Sapper, 3. Couteau papillon, 4. Boîte à cigarettes, 5. Montre d'invisibilité
  • Armes à débloquer avec les succès : 1. Ambassador, 2. Dead Ringer, 3. Cloak and Dagger
  • Vitesse : 100% (27km/h)
100% représente la vitesse de la plupart des classes
  • Points de vie : 125 (185 quand overhealé par un médic)
  • Updaté ? : Oui.

Techniques


Techniques de base

  • Le rôle premier du spy est de faire régner la terreur chez l'ennemi en étant en infiltration. En sabotant des tourelles, en poignardant dans le dos Sniper et Heavy... Le second rôle sera la reconnaissance. Il devra aller dans le camp ennemi et prévenir ses alliés du danger (portes piégées par un Demoman, sentry en construction, Übercharge prête...)
  • Choisissez votre déguisement en fonction de la situation (un scout qui campe sur un balcon à snipers sera mal vu).
  • Tentez de ne pas vous rendre de manière trop explicite dans la base ennemie. Si vous rencontrez quelqu'un, faites mine que vous cherchiez un docteur et que vous avez été obligé de battre en retraite, ou retournez vers le champ de bataille (ou du moins, tournez vous vers l'endroit d'où vous venez). De manière générale, ne montrez pas à l'ennemi vos véritables intentions, quitte à perdre un peu de temps.
  • Une tourelle sabotée ne peut pas tirer.
  • Un bon Spy est un bon observateur. Prenez le temps d'observer les maps, seul ou pendant une partie. Observez le comportement des joueurs en fonction des maps, que font-ils, où vont-ils; voyez quels coins sont propices pour vous reposer (le temps de recharger le cloak), les angles morts...
  • Un bon Spy connait également toutes les classes. Savoir ce que chaque personnage peut faire, ce que l'on peut lui demander, quels sont ses points faibles etc.
  • Si vous êtes sur un serveur avec un Spy aguerri, prenez la peine de vous mettre en observateur pour observer (doh) et analyser ses méthodes, ses tactiques.
  • Lorsque l'on débute en Spy, on peut vite être énervé. Facilement repéré, les Ingénieur qui vous assomment avec leur clé, les Pyro qui vous enflamment à vue et j'en passe. Ayez de la patience, recommencez sans vous acharner. Une bonne maitrise de cette classe vient après plusieurs heures de jeu. Ne vous préoccupez pas non plus de ceux qui vous critiquent, vous insultent. C'est souvent à cause de l'énervement (se faire saper ses bâtiments à répétition et prendre des backstab à la chaîne devient vite agaçant) voir de la jalousie, sans compter que certains ignorent que le Spy est une classe complexe et celle qui demande le plus de temps d'apprentissage.
  • Vous êtes peut-être un bon (voir très bon) Spy, mais il y a toujours meilleur que soi. Soyez humble et ne restez pas sur vos acquis.

Techniques avancées

  • Quand vous vous déguisez, il apparait autour de vous un nuage de fumée pendant un court instant, ce qui peut vous trahir.
  • Pour être certain d'être bien positionné dans le dos de l'adversaire, regardez la position de mains de votre espion, qui change quand vous êtes près à l'assassiner.
  • Vous pouvez, une fois déguisé, être soigné par les dispensers et les Medics ennemis. De plus, les tourelles vous identifierons comme un allié.
  • Contre une tourelle très gênante, bloquant l'avancée de votre équipe, n'hésitez pas à mener une attaque kamikaze. Foncez sur l'automate en question, electro-sapper en main. L'Ingénieur va certainement vous tuer, mais il devra ensuite retirer le saboteur que vous avez collé à sa machine. C'est LE moment pour vos équipiers de lancer une attaque ! Si l'ingénieur se défend, sa tourelle mourra. S'il la répare, alors c'est lui qui sera tué, laissant la sentry gun sans protection.
  • Vous pouvez communiquer avec l'équipe adverse en utilisant les "emotes" (tel qu'appeller un Medic à l'aide)
  • Sur un téléporteur ou un distributeur, l'Electro Sapper est plus lent à agir que quelques coups de Revolver.
  • Votre invisibilité est loin d'être totale. De plus, elle empêche toute utilisation d'une autre arme et met environ 2 secondes à être désactivée.
  • Pour embrouiller les esprits, vous pouvez aussi vous déguiser en une classe de votre équipe (en pressant la touche moins (-) dans le menu de déguisement, par défaut).
  • Si un ennemi vous tire dessus alors que vous êtes déguisé, gardez votre sang froid, et continuez à jouer le jeu. Il se peut qu'alors le joueur pense s'être trompé et qu'il vous laisse tranquille. Cependant, si la personne sait que vous êtes un espion, parce-qu'elle vous a vu agir d'une manière ou d'une autre, n'espérez pas qu'elle vous laisse en paix. Abandonnez votre déguisement pour vous battre, ou fuyez, c'est à vous de juger.
  • Après avoir utilisé un téléporteur, des petites étincelles se dispersent à vos pieds pendant 30 secondes. Grâce à une mise à jour récente, déguisez-vous ou devenez invisible pour les faire disparaitres !
  • Le Spy prend le nom d'un ennemi jouant avec la classe en laquelle il se déguise. Si aucun ennemi ne joue cette classe, il prendra un pseudo au hasard. Le nom qui lui est affublé apparaît alors dans le HUD.
  • Si par hasard vous vous retrouvez sur la tête d'un ennemi, n'oubliez pas de vous baisser pour le poignarder...
  • Si vous êtes à votre base il peut être intéressant d'aller dans la salle de respawn pour changer de classe et reprendre de suite le spy, car le temps de réapparition est de 0 secondes, ce qui permet de recharger le cloak rapidement. Cependant une mise a jour vous permet d'aller à l'armoire à pharmacie pour recharger votre cloak.

Techniques très avancées

  • Si vous êtes sous une uber ennemie, allez dans votre base afin de rapprocher un maximum le médic ennemi de votre camp et le tuer facilement après, et surtout n'enlevez pas votre déguisement.
  • Si vous êtes face à ingénieur, au lieu de sapper tout ce qui bouge, sappez une construction afin de faire bouger l'ingenieur d'un coté pour qu'il se retourne assassinez le ! Puis mettez vous en invisible directement après, redéguisez vous, et détruisez tranquillement le reste, attention, ne pas faire si vous êtes devant une sentry, il faut que la sentry tourne de 180 degrés afin de recevoir un minimum de dommages.
  • Pour contrer le Razorback, prenez l'Ambassador, puis faites des heatshots au sniper, cette technique prendra autant de temps qu'un backstab.
  • Pour tuer un ingénieur qui est dans un coin, entre son dispenser et sa sentry, mettez-vous invisible et sautez sur sa tête, il ne vous remarquera pas, placez-vous de façon à l'assassiner, tuez-le et immédiatement sappez tourelle (ce qui la désactivera et l'empêchera de vous tuer).
  • Si vous voyez un pyro en face de vous, fuyez le plus loin possible, il peut à tout instant activer son lance-flamme et vous avez de très grandes chances de mourir.
  • Lors d'un couple Medic / Soldat ou heavy, tuez le medic en premier s'il ne bouge pas trop, sinon, tuez son partenaire puis fuyez si la situation est trop risquée.
  • Faites attention de ne pas heurter les ennemis, car cela bloque et on ne peut transperçer un ennemi, cela revèle directement que vous êtes un spy
  • Les dommages révèlent votre position et votre couleur lorsque vous êtes invisible.
  • Le spy ne bénécifie pas des bonus de vitesse comme celui du scout ou du médic, mais prend en compte le malus de vitesse du demoman, heavy et soldat.
  • Vous ne pouvez pas recharger votre arme lorsque vous êtes invisible.
  • Ne sous-estimez pas le revolver, sa puissance est très bonne et quelques tirs précis serait plus efficace que d'essayer de blesser un ennemi au couteau-papillon.
  • Le spy est un très bon élement pour prendre la dernière capture de map telles que Granary, Hydro, ou Well.
  • Si vous êtes plusieurs espions, vous pouvez vous rentrer dedans ensemble pour faire croire a l'ennemi que vous êtes des alliés.
  • Les utilisations des déguisements suivants les situations :
    • Medic, Un médic ne soignant personne est très suspect. Une fois déguisé, vous êtes vu comme ayant le lance seringue en main ce qui n'est pas très discret, donc n'oubliez pas de changer en prenant le medigun car un medic l'a plus souvent en main.
    • Scout, votre vitesse reste à 100 % au lieu de 130 % donc vous êtes très rapidement repéré. Une fois déguisé, vous êtes vu comme ayant le Fusil à pompe en main.
    • Heavy, Votre vitesse est à 75 % Vous êtes lent et très difficile d'assassiner une personne avec une telle vitesse, celà dit, vous êtes très furtif car un espion ne se déguise jamais en heavy généralement, donc les doutes sont très faibles, de plus, c'est une excellente classe pour "piquer" les uber de l'ennemi. Une fois déguisé, vous êtes vu comme ayant le minigun en main.
    • Soldat, Aucun avantage. Une fois déguisé, vous êtes vu comme ayant le lance roquette en main.
    • Demoman, pratique pour se dissimuler dans la foule tout en restant en retrait, malgré la perte de vitesse de 5% ce déguisement peux se révéler très utile, assurez-vous cependant de ne pas croiser d'autres démomans sur votre route pour ne pas être repéré. Une fois déguisé, vous êtes vu comme ayant le lance grenade simple en main.
    • Pyro, La meilleur selon moi, classe de corps à corps, peu de suspicion sur votre identité, les ingé vous aime bien puisque vous êtes leurs "garde du corps", ou bien leur pire ennemi. Recommandé. Une fois déguisé, vous êtes vu comme ayant le lance flamme en main.
    • Sniper, Le sniper peux se fondre dans les zones à Sniper ( cf : 2Fort ) mais ne figure pas un très bon trompe-l'oeil dans les champs de bataille. Une fois déguisé, vous êtes vu comme ayant le sniper en main, veillez tout de même à ne pas rester trop près d'autres joueurs ennemis car en plus du risque de le toucher (et ainsi le bloquer et vous faire repérer), vous risquez d'éveiller les soupçon voyant que vous ne mettez jamais votre œil dans la lunette du sniper.
    • Ingénieur, Bonne classe pour se fondre dans la masse d'ingénieur ayant construit leurs constructions au même endroit, pas de perte de vitesse et un bon camouflage pour courrir dans le sens des ennemis, éviter ce déguisement lors de champs de batailles intenses car ce n'est pas la places de l'ingénieur. Une fois déguisé, vous êtes vu comme ayant le fusil à pompe en main.
    • Spy, Ce déguisement est quitte ou double. Il est très utile afin de se déguiser en spy pour fuir avec une possibilité que les ennemis vous voient et ne sachant pas si c'est un spy allié ou ennemi qui fuit. Ce déguisement est pratique pour faire croire à la capture des points sur Gravelpit cependant. Une fois déguisé, vous êtes vu comme ayant le revolver en main.
N.B. : si vous avez déja joué en spy, vous aurez certainement déja remarqué qu'il arrive que vos coéquipiers, vous prenant pour un ennemi, vous tirent dessus (ce qui est compréhensible, bien que parfois le contexte rende la suspicion absurde). Donc, être déguisé en spy adverse auprès des ennemis est un risque (à prendre ou pas, à vous de juger en fonction du contexte).

Techniques avec l'Ambassador

  • Si un Sniper a le Razorback, visez correctement la tête, tirez, puis faites un second tir, il est certain d'y passer.
  • Évitez de tirer partout, le fait que le viseur grossisse ne peut que vous faire rater votre cible.
  • L'efficacité de l'Ambassador réside principalement dans le fait qu'un tir en pleine tête suffit pour un coup critique. De l'entraînement sera nécessaire pour apprendre à toucher la tête.
  • Ne vous inquiétez pas si vous ratez la tête, cela arrive à tout le monde. Activez l'invisibilité, redéguisez vous, attendez 30 secondes et vous pourrez réessayer un headshot.
  • Si vous êtes en plein combat, faites le contraire du Revolver, essayez de partir et de ne pas rester au beau milieu des combats. En effet, tirer dans la tête sera trop dur, même pour les experts.
  • L'Ambassador ne peut pas détruire efficacement les construction de l'Ingénieur.
  • 3 tirs en pleine tête peuvent tuer un Heavy (300 PV) si il n'a pas de Medic, 2 seront requis pour un Soldier (200 PV). Le Soldier et le Heavy se déplaçant lentement, c'est le meilleur moyen de les tuer si les conditions ne permettent pas de les backstabber.

Techniques avec le Revolver

  • Si vous avez saboté les constructions ennemies et que personne n'est dans la zone, tirer avec le Revolver entrainera une seconde de moins par feu. N'hésitez pas, vous pourrez ramasser les débris.
  • Si votre base est attaquée, ne soyez pas idiot : battez vous avec vos alliés. Votre Revolver est une arme puissante.
  • Un ennemi vous a repéré ? Quelque tirs de Revolver peuvent les occuper et vous pouvez fuir.
  • Si vous essayez d'entrer dans la base ennemie et que vos alliés vous rattrapent, ne soyez pas idiot, battez vous ! Comme dit plus haut, le Revolver est une arme puissante.
  • Si vous venez de faire une série de backstab, le mieux est d'avoir une arme à feu au cas où les ennemis vous rattrapent.
  • Si un sniper a son Razorback sur le dos, 3-4 tirs peuvent l'éliminer plus rapidement que plusieurs coups de couteau, surtout quand on sait que vous ne pouvez plus prendre une arme, partir ou vous redéguiser si vous êtes électrocuté.
  • Se battre à courte/moyenne portée est une très bonne idée, mais à longue portée, les dommages sont faibles et la dispersion ne permet pas de faire des tirs précis.
  • Le Revolver est puissant et a une cadence relativement rapide.
  • Le Revolver est surtout conseillé face aux classes à bas PV (max 150). En effet, 3-4 tirs peuvent tuer Spy, Sniper, Medic, Ingénieur et Scout. Mais face aux autres classes (Heavy ou Soldier) ou aux ennemis overhealés, le Revolver n'est pas utile.
  • Si vos alliés sont près de vous ou de votre zone d'action, battez vous avec eux. Le Revolver est très utile en combat.

Techniques avec les montres

Montre d'invisibilité
  • Ramasser des armes, du métal ou des packs de munitions permet de recharger votre montre, même en pleine utilisation. Si il y a eu une hécatombe et que des armes sont par terre, ou si un grand pack de munition se présente, n'hésitez pas.
  • 12 secondes peuvent permettre de fuir ou de s'infiltrer, mais entraînez vous (sur un serveur vide, par exemple) pour ne pas avoir de mauvaises surprises.
  • Après les 12 secondes, retire l'invisibilité peut être dangereux (bruit + apparence). Faites-le de préférence assez loin de l'ennemi.
  • Lors des 12 secondes, vous pouvez sauter ou courir, votre invisibilité durera aussi longtemps. Dépêchez vous donc et utilisez la au mieux.
  • Beaucoup d'expérience et d'entrainement sont requis. En effet, vous ne devez pas toucher d'ennemis et vous devez foncer, mais vous verrez, l'infiltration sera relativement facile.
  • La montre est aussi utile pour fuir.
Dead Ringer
  • Ne gardez surtout pas votre montre en continu, cela est suspect, prenez-la après avoir recu quelques tirs.
  • Les 9 secondes d'invisibilité sont courtes, mais vous êtes TOTALEMENT invisible dès que vous l'utilisez et que quelqu'un vous tire dessus.
  • Profitez des 9 secondes pour fuir ou vous infiltrer, mais n'oubliez pas de changer de déguisement.
  • Un bruit très fort se fait entendre quand vous apparaissez, éloignez-vous des ennemis et trouvez un abris éloigné.
  • Si vous êtes enflammé et que vous utilisez cette montre, les ennemis vous voient, mais vous ne perdez plus de PV, alors vous pouvez facilement fuir vers votre respawn.
Cloak and Dagger
  • Tomber est déconseillé pour garder du temps d'invisibilité.
  • Ramasser du métal ne permet pas de recharger cette montre.
  • Si vous marchez accroupi, l'invisibilité dure plus d'une minute.
  • Si vous êtes fixe, vous êtes invisible autant que vous voulez, ceci peut être utile pour informer vos alliés de la menace et même attendre le meilleur moment pour attaquer.
  • Attendez dans un coin de mur pour pouvoir choisir votre moment où attaquer.

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Comment vous faire des amis ?

Le Spy fait la majorité du temps bande à part mais il est possible de vous faire quelques copains notamment avec les autres spys alliés.
  • Vous êtes 2 spys dans une zone à sniper mais un de ces derniers porte le razorback et aucun de vous ne possèdent l'Ambassador. Votre allié spy attaque le premier au couteau retirant le razorback. Agissez rapidement et faites de même pour l'achever. Cela vous permettra d'être plus rapide sans trop de risque. De plus, vous gagnerez un succès.

  • Ceci est déjà dit plus haut mais une tourelle bloque la progression de votre équipe. On vous demande de la sapper mais il est plutôt bien gardé. Exécutez-vous des deux méthodes suivantes quitte à y perdre la vie :
- les installations sont suffisamment éloignées les une des autres, sappez le distributeur ou le téléporteur sans trop vous faire remarquer, l'ingénieur ira très certainement sauvé ces machines et allez tout de suite sappez la tourelle. Vos coéquipiers se chargeront du reste. - les installations sont collées et l'ingénieur ou autres est présent, foncez droit sur les installations et sappez-en le maximum possible et essayer d'attirer son attention vers vous. Certains, plus méthodiques, resteront pour sauver les machines. Dans ce cas, repassez rapidement sappez le matériel et essayer, si possible, de poignarder ce pot de colle jusqu'à votre mort ou que ce ne soit plus nécessaire. - Astuce amusante mais risquée : Vous avez la possibilité de faire des "moqueries invisibles". Pour cela il est fortement conseillé d'avoir la Cloak and Dagger et de vous présenter devant la tourelle en question sans déguisement. Commencez à devenir visible puis essayez de lancer le taunt tout en essayant de redevenir invisible. Votre maitrise de l'escrime détruira et tuera tout ce qui se trouve devant vous en un seul coup. Attention, ceci demande une très grande connaissance de ce geste et un bon timing. Le résultat se montrera à la hauteur de la difficulté de ce mouvement, mais n'en abusez pas car beaucoup de personnes penseront que c'est de l'anti-jeux, en particulier les ingénieurs (faut les comprendre, quand une personne invisible les tuent et détruit toutes leurs installations, il y a de quoi rager !). Donc utilisez-le lorsque la situation est critique si vous voulez pas vous faire bannir, en détruisant tous vos espoirs de vous faire des amis. Le mieux serait que vous prévenez vos alliés par message écrit ou utilisez votre micro, ce dernier étant la meilleur solution pour qu'ils se tiennent près.
  • Un ennemi campe sur les côtés d'une entrée et attend qu'un malheureux passe pour le refroidir (ou réchauffer si il s'agit d'un pyro) et vous le remarquez. Mettez-vous invisible et approchez-vous le maximum possible ou montez dessus si il est accroupi. Devenez visible pour le backstaber. Grâce à vous des vies auront été épargnés.

  • Un sniper a tenté de s'approcher pour avoir un meilleur poste de tir. Malheureusement un scout a remarqué son déplacement et le bloque, menaçant la vie du sniper de son scattergun auquel le sniper n'est pas véritablement préparé pour la situation. Affuter votre lame et partez l'aider. La majorité des scouts, quand ils sont suffisamment près, tournent en cercle régulier ou de manière rectiligne se souciant peu de se qui se passe dans son dos. Dès que vous avez pris connaissance de sa trajectoire (pas trop longtemps non plus), attaquez au bon moment. Le sniper vous montrera probablement sa gratitude. Et une vie de sauvé, une ! Soyez en revanche sûr de votre coup notamment si l'ennemi est un pyro car non seulement le martyr est condamné mais vous risquez de subir le même sort. Donc réfléchissez avant d'agir.

  • Astuce toute bête : il s'agit de s'attaquer au téléporteur des ingénieurs. Choisissez plutôt d'attaquer l'entrée des téléporteurs ainsi vous limiterez ainsi les risques. Autrefois l'ingénieur devait s'absenter pour retourner à l'entrée pour le sauver, laissant les autres installations sans surveillance et donc le champs libre pour les autres spys, mais suite à une mise à jour, le sappeur apparait sur les deux téléporteurs, le bonheur des ingés mais une gêne pour les spys. Mais faisons avec ; posez autant de sappeur possible jusqu'à que ce dernier explose. L'autre téléporteur subira le même sort. L'ingé gagnera beaucoups de points mais quelle importance vu que l'effet de la destruction des téléports ralentira la progression de l'ennemi pendant un certain temps. Juste le temps de refaire une nouvelle stratégie. De plus, l'ingénieur voudra très certainement reconstruire ses téléports et devra abandonner ces installations. Vous savez ce qui vous reste à faire !

Il existe plusieurs méthodes pour sauver et se rendre utile et donc se faire des amis. A vous de les trouver !

Aides pour choisir le bon revolver

L' AMBASSADOR: L'Ambassador occasionne des dégâts moins importants que le Revolver, mais il permet aux joueurs expérimentés/habiles d'effectuer des Headshots dévastateurs à longue distance. Utilisé à bon escient contre des classes immobiles ( ingénieurs , snipers) cette arme est un monstre. L'Ambassador retire l'aspect aléatoire du revolver et permet aux bons joueurs d'utiliser de nouvelle tactiques à longues portées tout en permettant de faire un massacre à courte portée. La précision seule détermine à présent le nombre de tir critique générés par l'Ambassador ce qui avantage énormément les bons joueurs qui sauront faire mouche. C'est une véritable "arme de Rambo" que vous pouvez également utiliser en vous rendant visible dans un coin reculé de la carte pour asséner à votre cible un tir dévastateur à longue portée. Pourquoi courir partout sur la carte en poursuivant quelqu'un quand vous pouvez utiliser la précision de l'Ambassador pour lui tirer dessus facilement à très grande distance ? Les dégats de l'Ambassador VS ceux du Revolver de base (tableau tenant compte de la dernière MAJ au 18/07/09) :
  • Ambassador tir à la tête / courte portée (102) fait 177% de dégâts par rapport à un tir de Revolver à courte portée (moyenne 57.5)
  • Ambassador tir à la tête / moyenne portée (102) fait 255% de dégâts par rapport à un tir de Revolver à moyenne portée (moyenne 40)
  • Ambassador tir à la tête / longue portée (102) fait 453% de dégâts par rapport à un tir de Revolver à longue portée (moyenne 22.5)
A longue portée, les tirs à la tête font donc quatre fois plus de dégâts que les tirs à longue portée du revolver. A longue portée, même sans faire de tir à la tête, l'Ambassador est toujours plus efficace que le Revolver qui avec sa grande dispersion se révèle être un mauvais choix pour le tir à longue portée. En résumé, l'Ambassador se révèle être une arme de choix pour tout les Spy grâce à son incomparable précision à longue portée (précision parfaite et tir à la tête faisant 453% de dégâts en plus que le revolver à longue distance), qui en plus s'offre le luxe d'être également plus efficace à courte et moyenne portée si vous parvenez à viser la tête de vos ennemis. Source : article (en anglais]Traduction par lwii LE REVOLVER : Le Revolver est néanmoins plus puissant et se révèle plus efficace en plein combat que l'Ambassador, de plus, le flingue de base du spy tire plus rapidement que le gros joujou de Rambo et son viseur ne grossi pas. Il peut donc être utile pour tuer en 3-4 tirs Scout, Sniper, Ingénieurs, Spy et Medic, détruire plus rapidement les constructions sabotée et éliminer des ennemis blessés. Les tirs critiques, quant a eux, sont certes, aléatoires, mais sont beaucoup plus puissants que l'Ambassador. Ainsi si vous êtes repéré ou que le combat fait rage, mieux vaux sortir son Revolver que blesser avec son couteau papillon. De même qu'après une série de backstabs, une arme à feu sera plus utile pour fuir. Et si vous n'avez pas le niveau, l'occasion, ou que le combat ne permet pas de tirer dans la tête, le Revolver est bien plus adapté, surtout si 4 ou 5 ennemis foncent vers votre position. Le Revolver est aussi très utile pour vous battre aux côté de vos coéquipiers (si ça vous arrive), ainsi qu'à se défendre si des ennemis vous ont repérez. Mais même si il est utile a courte-moyenne portée, il est déconseillé à longue portée. Son viseur, de plus, reste normal ce qui permet de tirer avec précision. N'oublier pas que le revolver est polyvalent et sera très utile pour détruire plus rapidement du matériel saboté si des Ingénieurs foncent et que 3 secondes de plus ne sont pas acceptables. Mais l' arme n'est utile que lors du combat à courte-moyenne portée face aux Scout, Sniper, Ingénieurs, Spy et Medic et autres personnes blessés. 3-4 tir dans le corps suffisent contre les ennemis cités dans la phrase précédente. N'oubliez pas non plus que l'Ambassador à une cadence lente par rapport au Revolver, si vous devez agir vite (combat), préférez ce dernier. CONCLUSION : Beaucoup de spy-s en plein combat ou qui n'ont pas le temps de localiser leurs tirs adoreront le Revolver, tandis que les experts qui prennent leur temps trouveront leur bonheur chez l'Ambassador. TABLEAU RÉCAPITULATIF : Ambassador :
Dégats Munitions Rechargement Cadence Utilisateur
Courte portée: 50 Moyenne portée: 30-35 Longue portée: 20 Headshot (coup critique): 102 6 chargée 24 en poche 1,16 secondes de rechargement 2 sec/tir pour avoir un viseur normal et faire un tir précis 0,7 sec/tir pour faire feu sans tenir compte du grossissement du viseur Spy

Revolver :
Dégats Munitions Cadence Temps de rechargement Utilisateur
Courte portée : 60 Moyenne portée : 40 Longue portée : 20 Critique : 120 6 balles 24 en poche 0,5 sec/balle 1,16 sec/chargeur Spy

Rajout d'information par TomZanovich.

Aides pour choisir la bonne montre

Bien, maintenant que vous avez choisi votre arme a feu,(article en haut) il est temps de choisir entre trois montres, toutes plus utiles les unes que les autres. LA MONTRE D'INVISIBILITÉ : Cette montre permet d'avoir 12 seconde d'invisibilité, et se recharge essentiellement grâce aux munitions, ce qui permet d'avoir une longue période durant laquelle vous pourrez savoir où aller. Mais les débutants trouveront le fonctionnement compliqué étant donné que vous avez rarement le temps de savoir que faire. Les pro, eux, adoreront ce gadget pour se fondre dans la masse par derrière et faire comme si de rien n'était, ou bien pour fuir. Quand les 12 secondes sont achevées, le Spy apparait. LA DEAD RINGER : La Dead Ringer est une montre très utile pour faire croire que vous êtes mort et vous faire oubliez. Lorsque vous êtes touché mais que le coup n'est pas mortel et que vous avez cette montre, vous lâchez un faux cadavre et êtes crédité de 9 secondes d'invisibilité. Notez que vous pouvez recharger votre invisibilité en ramassant des munitions. Une tactique correspond à se déguiser en allié pour qu'il vous tirent dessus, et que vous alliez dans leur dos. Un peu d'habilitée et de stratégie est requise. Quand les 9 secondes sont achevées, le Spy apparait. Attention, lorsque vous apparaissez, vous émettez un son très audible, donc cachez vous de préférence dans un coin avant de redevenir visible. Au fait, une astuce : N'utiliser JAMAIS la Dead Ringer en continu, en effet, se faire terrasser du premier coup est très suspect, attendez quelques tirs avant de la déclencher, surtout si il s'agit juste d'un Pistolet ou d'un Pistolet mitrailleur.
LA CLOAK AND DAGGER :
Une montre très utile pour les joueurs patients ou débutants. Le but de cette montre est d'économiser les mouvements et attendre. Le plus souvent, vous devrez attendre dans un nid à Sniper ou bien dans un coin du mur. Si vous tombez, vous perdez presque toute votre énergie. En courant, vous avez 8 secondes d'invisibilité et en étant accroupis, tenez vous bien, plus d'une minute d'invisibilité ! De la stratégie et de la patience sont requises pour bien l'utiliser. A savoir que le temps finit, vous êtes repérable (translucide) mais vous n'apparaissez pas complètement ! CONCLUSION : Les pro préféreront la montre d'invisibilité, les habiles la Dead Ringer, et les patients la Cloak and Dagger. TABLEAU RECAPITULATIF : Montre d'invisibilité :
Durée max Rechargement total Temps de désactivation
12 sec 33 sec 2 sec
La Dead Ringer :
Durée max Rechargement total Temps de désactivation
9 secondes 16 secondes 2 sec
La Cloak and Dagger :
Durée max Rechargement total Temps de désactivation
8 secondes en courant Plus d'1 minute en marchant accroupi 22 secondes (visible OU invisible et immobile) Ramasser des munitions n'augmente pas la jauge d'invisibilité 2 sec
Article par TomZanovich.

L'art Spy


  • Après quelques heures passées dans la peau d'un Spy, vous allez très vite vous rendre compte que cette classe est plus difficile à jouer qu'il n'y parait. Vous devriez également connaitre une certaine aigreur de la part de vos adversaires qui peuvent aller jusqu’aux insultes. Ceux qui ne joue pas cette classe, pense qu’il est très facile de « BackStaber » un adversaire. De plus étant donné l’effet de surprise, tous les ingrédients sont réuni pour faire passer le Spy pour un joueur débutant boutonneux.
  • Or le jeu du Spy est très complexe, il se démarque franchement des autres classes. D’où la naissance au sein de la communauté TF2.FR d’un mouvement dénommé L'art Spy. Initié par Maître NKT ce mouvement a pour but de rendre son charisme au Spy. Il faut bien rendre à César ce qui est a César !! Ainsi vous pourrez trouver sur les différents serveurs des joueurs qui portent la signature de L'art Spy à la fin de leur pseudonyme. Le rang de maître peu même vous être attribué.

En savoir plus sur L'art Spy.

Source http://www.wikitf2.com


Temps d'exécution:0.1654s, dont0.0124de celui des requêtes.