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Visiteur des viperes
TF2 Sniper
Sniper
Un vrai cowboy ce
Sniper
 ! Sauf qu'il ne se spécialise pas dans la chasse aux kangourous, mais dans la chasse à l'homme. Même si cet Australien a des problèmes avec son père qui voulait qu'il devienne docteur, il n'empêche que vous devez l'éviter.
Etre dans le feu de l'action, ce n'est pas son passe temps favori. Il préfère se trouver une planque pour traquer sa proie, et l'abattre d'un pruneau bien placé, tout chaud sorti de son fusil à lunette. Dans son métier, la patience est le maitre mot : plus il garde l'œil dans le viseur, et plus son prochain tir sera puissant.
Â
Caractéristiques
Armes
 : 1. Fusil à lunette, 2. SMG, 3. Machette
Armes à débloquer avec les succès
 : 1. Huntsman, 2. Razorback, 3. Jarate
Vitesse
 : 100% (27km/h)
100% représente la vitesse de la plupart des classes.
Points de vie
 : 125 (185 quand overhealé par un médic)
Techniques
Techniques de base
La puissance de votre prochain coup de feu se charge automatiquement tant que vous restez en mode "visée" (à noter que vous ne pouvez pas sauter sans sortir de ce mode).
Pour éliminer un
Sniper
adverse. Souvenez-vous que celui qui a l'avantage c'est celui qui sait à quel endroit se trouve l'autre. N'hésitez pas à utiliser dans un premier temps des
Straffs
rapides pour repérer l'ennemi, et mieux le "décaler" ensuite.
Mieux encore, bluffez le
Sniper
adverse pour qu'il ne sache pas où vous aller apparaître. Lorsqu'un
Sniper
rate son tir, il se met à couvert et pendant un court laps de temps, il ne vous voit plus. Profitez-en pour changer d'endroit. Vous aurez ainsi l'avantage. Vous pouvez même vous mettre totalement à découvert dans un endroit incongru, car du moment que l'ennemi ne s'attend pas à vous trouvez à cet endroit, vous aurez l'avantage.
Un
Sniper
s'il est bien placé peut avoir une bonne vu d'ensemble sur le champ de bataille, contrairement à ceux qui sont dans le feu de l'action. S'il n'y a pas d'ennemi en vue, surveillez vos équipiers et notez les comportements suspects, vous pourrez peut-être détecter un Spy et l'abattre avant qu'il ne fasse des dégâts.
Techniques avancées
Faites en sorte de ne pas montrer votre pointeur laser à l'ennemi, si vous ne voulez pas éveiller sa vigilance.
Surveillez vos arrières ! Le Sniper est une cible facile pour un Spy lorsqu'il a l'œil dans le viseur. Restez le plus possible dos au mur. Ou encore, utilisez le Razorback.
Rappelez vous que lorsque vous
fraggez
quelqu'un, il saura où vous vous trouviez (la caméra pointant sur vous). Il peut donc choisir de
revivre
en tant que Spy par exemple, et s'en prendre à vous par derrière, ou envoyer quelques obus dans votre cachette, les Snipers ayant comme réputation de ne pas trop changer de place. Une fois que vous avez été localisé, soyez donc plus vigilant, ou allez vous poster autre part.
Il est possible d'atteindre une tourelle sans être touché, mais il faut être extrêmement rapide.
Straffez
derrière un coin de mur, et tirez dès la première fraction de seconde où vous voyez la tourelle, puis repartez immédiatement vous cacher. Attention, cette technique demande beaucoup de coordination et une très grande vivacité (vous n'avez que quelques dixièmes de seconde pour agir).
Plus payant contre une tourelle dans certaines situations, si vous trouvez une planque sûre avec une tourelle en vue, snipez-la avec des tirs chargés. Mais, me direz-vous, et l'ingénieur ? Et bien, comme tout mécanicien consciencieux (si la tourelle n'est pas pétée avant), il accourra pour réparer amoureusement sa machinerie... se rendant, si votre position est correcte, vulnérable à vos tirs dans 80% des cas. Un
headshot
plus tard, les Spy-s alliés disposeront d'un boulevard pour sapper la tourelle !
Dans les options du jeu (onglet multijoueur>avancé) il est possible de désactiver le zoom automatique après un tir avec zoom. Bien sûr, cela concerne les préférences de chacun... Néanmoins il est peut-être préférable pour un bon
Sniper
d'être maître de son arme, c'est à dire de gérer le zoom soi-même. Par exemple, il peut arriver que juste avant que le zoom automatique s'enclenche, vous remarquez un Spy derrière vous. Vous n'aurez pas le temps de changer d'arme à cause du zoom auto, et perdrez ainsi une précieuse seconde, ce qui peut être fatal.
Dans la même optique, il est préférable d'activer une touche "Dernière arme utilisée" en raccourci rapide afin de pouvoir passer du fusil à la mitraillette.
Après une longue période dans le viseur, n'hésitez pas à vous retourner et à explorer un peu la zone, le
Sniper
étant une proie de choix pour les méchants.
Placez vous devant un pyro allié afin qu'il vous allume votre flèche avec le Huntsman. Une fois la flèche enflammée, si jamais vous touchez votre cible, elle sera alors elle-même enflammée(Attention si vous débandez votre fléche, elle s'éteindra).
Comment vous faire des amis ?
Le sniper se situe souvent à l'arrière-plan du combat cependant ce n'est pas pour cela qu'il est exilé au niveau amitié bien au contraire.
Un bon sniper est celui qui repère les ennemis dangeureux qui mettent à mal votre équipe de ceux qui ont confondu avec un site de rencontre, en gros "les poids-morts". Attention cela ne veut pas dire pour autant de ne pas les mettre dans le viseur car par exemple un scout passe le champs de bataille sans ce soucier des ennemis droit devant. Vous l'ignorez cependant il se peut qu'il s'attaque aux ingénieurs probablement rester en retrait en train de construire des bâtiments ou pire s'en prendre à vous vu que vous êtes considérés vous-même comme un danger pour son équipe. Procédez par priorité ! Commencez par vérifier si un sniper adverse ne vous a pas mis dans sa ligne de mire car vous ne serez d'aucune utilité si vous êtes mort. Ensuite attaquez "les méchants", par exemple le gros heavy et son médic, puis terminez par les cibles moins dangeureuses si il n'y a pas de "monstres" en vue. Pour résumez procédez ainsi : chasseur de tête, bourrins et laquais.
En parlant de cible primordiale, une cible reste récurente et extrêmement dangereux : le médic. Il ne participe pas directement au combat mais il fait pire : il soigne et prodigue des ubercharges ce qui peut changer le cours d'un combat. Donc avant de vous en prendre à votre cible, chargez-vous du médic en premier. Essayez de bien aligner votre médic car celui-ci va très probablement rester en mouvement irrégulier rendant la visée difficile. Si vous possédez des pouvoirs psychiques pour prévoir les mouvements, c'est le moment de l'utiliser.
Un scout a passé les défenses et attaque vos compagnons snipers ou autres, utilisez votre SMG et votre kukri. Le SMG est conseillé si l'ennemi est proche mais reste à une certaine distance de vous et de vos copains en revanche le kukri est un exellent choix si il est collé à vous. Par contre c'est à oublier si c'est un pyro ou plus gros et dans ce cas prenez vos jambes à votre cou sinon commandez une pierre tombale pour vous et vos copains.
Les grands perturbateurs dans l'histoire sont les spys donc si vous voyez quelque chose de suspect comme un spy devenant invisible ou bloquer, n'hésitez pas à l'annoncer à vos collègues et chercher ou il pourrait se planquer et testez les murs avec votre SMG. Avec un peu de chance vous le toucherez et remarquerez sa présence et pourrez l'achevez au kukri et évitez quelques ennuies.
Avec tout ça vous faites un sniper agréable et protecteur.
Source http://www.wikitf2.com
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