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LGSL 5.8 Beta 20 By Richard Perry
Le Netcode et le Network Smoothing
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Le Netcode et le Network Smoothing --
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Lorsque vous jouez, rien de plus rageant d'avoir la sensation d'avoir le
réseau
contre soit en plus de l'équipe adverse : penser avoir fait un kill alors que ce n'est pas le cas, ou bien se faire tuer une fois bien caché derrière une caisse.
Explication
Afin de permettre une meilleure
expérience visuelle
(*sic*) aux joueurs de Battlefield, les développeurs ont implémenté une option qui par défaut permet d'éviter de voir des joueurs se téléporter si vous et lui avez par exemple un ping élevé ou une mauvaise connexion. Mais le biais, c'est qu'en faisant cette sorte de lissage réseau, on se retrouve à voir à l'écran quelque chose qui
ne représente pas exactement ce qui est en train de se passer
. On se retrouve ainsi à mourir une fois caché derrière un mur, ou bien encore à ne pas tuer un joueur qu'on était pourtant certain d'avoir touché.
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Plus techniquement, voyons les explications données par Alan Kertz (Lead Core Gameplay Designer sur BF4) à propos du netcode
sur reddit
:
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Nous n'utilisons pas une détection des hits purement côté client, nous utilisons un
système de détection des hits hybride
où les hits du client sont vérifiés sur le serveur. Pour faire ça correctement, le serveur garde en historique une liste des positions du joueur. Même quand nous utilisions une détection des hits côté serveur nous faisions ça. Quand un joueur tire, le serveur revient dans l'historique pour voir le tir en se basant sur la position des deux joueurs depuis la perspective du tireur. Le jeu fait ce retour en arrière en se basant sur le ping du tireur, dans une proportion raisonnable.
Cela résulte parfois à une situation où la victime prend un hit alors qu'elle est positionnée derrière un mur
.
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La détection hybride des hits nous donne une bien
meilleure détection des hits pour le tireur
que nous avons pu avoir avec un système basé seulement sur le serveur. Les joueurs de longue date savent à quel point il serait frustrant de voir le sang couler sur un tir net puis avoir le serveur qui refuse le hit. La détection hybride résoud ce problème sans aucun changement dans l'expérience de jeu de la victime.
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Finalement,
le plus gros soucis que nous avons en réalité avec Battlefield est le netcode
. Sans rentrer dans les détails, la quantité de mises à jour que nous avons besoin d'envoyer pour supporter tous les détails du gameplay utiliserait énormement de bande passante si nous devions envoyer toutes les
frames
. C'est pourquoi nous envoyons les informations à une fréquence moins élevée et utilisons la
prédiction côté client pour interpoler entre ces mises à jour
. Cela signifie que malheureusement nous avons un délai plus long que l'idéal pour envoyer les hits et dégats à la victime depuis le serveur. La réalité est que ce n'est pas trivial à résoudre, ce qui n'est pas une bonne excuse cependant, mais c'est définitivement quelque chose sur lequel on travaille.
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Bon, c'était à propos de BF3 et le problème est toujours présent, on imagine donc que le problème n'a pas été encore résolu.
On se retrouve donc avec deux facteurs (le netcode et le network smoothing) qui
altèrent l'expérience de jeu au profit d'une expérience visuelle améliorée
et de besoins en bande passante maitrisées.
Solution
Concernant le netcode, la balle n'est pas dans notre camp et il faudra donc faire avec (ou ne pas jouer). Mais à propos du
Network Smoothing
, une option est présente dans le jeu pour le régler :
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En mettant la barre au maximum, l'expérience visuelle est favorisée, mais ce que vous voyez n'est pas exact. A l'inverse, en mettant la barre au minimum, vous verrez précisement ce qui se passe.
Je vous conseillerai plutôt de mettre cette option au minimum
, cependant si vous avez un ping élevée et/ou une connexion pas top il peut être préférable de laisser cette option au milieu ou même au maximum.
A vous de tester en jeu !
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Enfin, pour bien illustrer ce phénomène, voici une vidéo qui a été faite. Difficile d'être plus clair :
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-- Source Somua.com --
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