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Comment fut votre semaine ? La notre s’est bien déroulée. Et pour Facepunch ? Il semblerait aussi car ils ne sont toujours pas avares de nouvelles, allons voir ce qu’ils ont à dire. Pas mal d’avancées ont en effet été réalisés.Dans le jardin d’Eden que formait l’expérimentale de Rust, quelqu’un a malcontreusement mangé la pomme d’Adam et Eve. En effet, les joueurs peuvent désormais mourir. En mourant, ils deviennent un corps que l’on peut looter, dont le menu a encore besoin d’améliorations. Mais ça marche.Mais pas besoin de massacrer ceux endormi pour profiter de leurs effets: vous pouvez les dérober durant leur sommeil, ou les habiller au choix. Par ailleurs, il est également possible de récupérer les objets de ceux qui sont réveillés si on s’en approche assez, permettant par exemple de le désarmer. Toutefois, Garry sait bien que c’est une feature un peu abusée et qu’il faudra des équilibrages. Il a laissé les choses en l’état pour que les joueurs l’essayent et rapportent d’éventuelles suggestions.
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Le passage du menu au format HTML est bientôt terminé. L’ancien système a été entièrement enlevé. Cette semaine, les menus contextuels, les notifications d’inventaire, les infos et la fenêtre de crafting ont été rajoutées.
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Dans la vidéo ci dessous, la colonne à gauche montre les plans disponibles. La barre en arrière plan est un indicateur montrant si l’objet est craftable ou non basé sur le nombre de ressources que vous avez. Clic gauche met en route un craft, le droit l’annule. C’est organisé en catégories et vous pourrez voir votre liste de craft en cours en haut à droite. Finalement, vous pourrez cliquer sur la croix rouge pour annuler un craft.Les objets qui en contiennent d’autres peuvent être ouvert lorsque vous les tenez en main. C’est un concept encore expérimental.
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Cette vidéo montre l’UI en oeuvre: Vous pouvez constater combien de ressources vous dépensez ou récupérez lors de vos actions.
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Coquets, c’est pour vous: le nouveau modèle du joueur est disponible. Les différences ne sont pas forcément très notables pour les inattentifs, mais les améliorations sont bien là . Les yeux bougent désormais séparement de la tête, la bouche peut s’ouvrir, les modèles LOD améliorant l’optimisation sont implantées… Les animations sont à 70% implémentées grâce à Alex, mais l’important est là . Et leur engin a désormais un « os », parce qu’ils vont animer leur pénis pour attacher le cube de censure dessus.
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Le rendu de la réflection de l’eau a des gros problèmes avec le brouillard sous Unity. En effet, elle ne restranscrit pas la brume qu’il peut y avoir dans le paysage. Ils ont dû poser un gros morceau de scotch pour que ce soit moins apparent et modifié l’eau en conséquence.
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Version originale
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Attention, magnifique screen droit devant: Petur et Andre ont amélioré l’herbe en essayant de le rendre plus joli là où c’était moche. C’est un succès et on vous laisse juge du résultat.
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Que fait Gooseman, selon vous ? Des animations ! Du loup, plus particulièrement.
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Petur s’est occupé à créer un biome nommé « Plage du Nord ». Joli. On se baignerait presque dans le tr… Mh. Non.
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Bill et Andre sont fiers de vous présenter les grottes procédurales.
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Dan s’est occupé de modeler et texturer les outils improvisés que Paul a dessiné la semaine dernière.
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Amateurs de la nuit et ses astres, Andre a pensé à vous. Les étoiles sont plus grosses et plus brillantes.
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Du texte au milieur d’un océan d’image. Agrippez vous à ma planche et laissez vous aller au naufrage. Le bouton du rafraichissement des serveurs et la pagination du server browser marchent désormais. La caméra du jeu est désactivée avant que vous n’apparaissez, vous évitant de voir la carte être générée. Un bouton de déconnexion a été ajouté, les animations du joueurs sont anticipés proprement par le programme client. Un bug de l’attaque de mêlée a été corrigée, loupant si on était trop proche. Le temps qui s’écoule est synchronisé avec le réseau, garantissant la même heure pour tout le monde. Une autre correction de bug où le joueur était toujours plus loin de là où il était réellement et de nouveaux effets pour l’allumage du feu. Vous pouvez lâcher la planche.
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Meg et Paul sont toujours à  leur concept art.
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De réels progrès ont été réalisés cette semaine. L’objectif est désormais de peaufiner tout ça pour le rendre jouable. Les choses sérieuses vont commencer après.
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