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CuTT
dim. 08 juin 2014, 14:34:21
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Du retard ? Ne nous jetez pas des pierres, on s’excuse ! Des petits soucis nous ont empêché de donner des nouvelles. Rattrapons-nous avec ce dernier devblog. Rust 2.0 continue en effet son chemin comme chaque semaine et Facepunch Studio nous ont donné leurs dernières nouvelles.Ce fut surtout une semaine d’expérimentations pour Garry Newman, même si les autres ont pu fournir un travail conséquent. Leur travail est par ailleurs visible sur leur fil twitter si vous voulez suivre le moindre de leurs faits et gestes.
 
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Cette semaine, Garry a donc jeté un regard sur le système de construction. Personne n’ignore que les châteaux forts font le charme de Rust, il convient donc d’améliorer la chose. L’objectif est de rendre ceci plus facile à construire pour les joueurs et à améliorer pour les développeurs. Leur désir est de permettre la collaboration entre eux.De base, les joueurs craftaient les pièces dans leur inventaire avant de les poser sur le sol. Garry veut changer ça pour un système plus réaliste : On place le projet de construction au sol et on lui apporte les ressources nécessaires jusqu’à ce qu’il devient quelque chose de réel. Cela permettra de dessiner des plans du bâtiment avant de décider à rassembler les ressources et construire la base à plusieurs.L’autre soucis sont les piliers. Ils existent pour cacher les jointures des murs, qui sont très imparfaits. C’était une bonne solution pour donner un coup de sparadrap, mais ils limitent les possibilités.
Ainsi commence la quête à l’alternative pour Garry. Il a d’abord tenté de faire des icones qui popent là où vous pouvez construire quelque chose, avec une certaine arme équipée en main. En cliquant sur ces icones, vous pouvez choisir que construire à cet endroit, posant un projet.
 

Faites pas gaffe à l’autre, il s’amuseCela marchait, mais ce n’était pas satisfaisant. Le défaut était qu’on ne pouvait pas réellement voir l’ensemble, trop occupé à regarder à regarder ces icones, qui étaient en plus trop concentrés et difficiles à sélectionner. Comme dans l’ancien système, il y avait également un manque de liberté, étant obligé de poser les pièces emplacements par emplacements.Garry a donc caché les icones et montré les parties constructibles en transparent que vous essayer de placer. Après quelques essais, il a finalement gardé le système actuel de placement, qui marche, qui est efficace et simple à comprendre, le crafting actuel et les piliers seront juste passé à la trappe. S’il y a encore quelques expérimentations à faire, l’idée sera globalement sous cette forme. Placer ses objets ne sera pas limité, si par exemple vous placez un mur sur une fondation, vous pourrez le mettre où vous voudrez. Quelques morceaux de construction supplémentaires comme les morceaux de murs et les coins arriveront, vous pourrez donc utiliser votre imagination pour faire votre palace.Les objets plaçables devront être appris via des plans. Une fois appris, ils seront craftables de manière illimitée. Vous le craftez, vous l’équipez, vous le posez là où vous le voulez et vous le fabriquez. Chaque projet coûtera sans doute du bois, vous ne pourrez pas vous mettre debout dessus et seront destructibles en un coup. Bien entendu, tout ceci n’est que de l’expérimental, si ça se trouve le système est pourri et ils changeront de nouveau pour les icones.
 

Vidéo non représentative
 

 Passon à Andre, qui s’occupe de l’IA. Vu que la carte est générée aléatoirement, ils ne peuvent pas faire des chemins préconçus pour l’IA. Il faut donc tout faire dynamiquement, toutes les solutions que pouvaient offrir les programmes tiers ayant des fonctions manquantes dont ils auraient eu bien besoin.Chose intéressant : L’IA de Rust en ce moment est aveugle. Si vous ne faites pas de bruit, ils ne viendront jamais vous faire un câlin. Dans la vidéo ci dessous, la première capsule passe par des points de passage, la seconde suit la première à la trace, c’est le contournement d’obstacle dynamique.
 
 
 

 Parlons des forêts, on aime les forêts pour les paysages qu’ils offrent, remplissant le vide d’une map. Petur travaille sur des concepts.
 
 
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Loup y es-tu ?
 

Pour Dan, il s’éclate à compléter le système de pêche.1401995056
 
 
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Pour Tom, il s’occupe à retirer quelques polygones pour le système de LOD, qui permet d’optimiser le jeu en gérant les différents niveaux d’affichage selon la distance. 
 
 
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Connaissez vous Gooseman ? C’est lui qui a fait le fameux Counter Strike, et plus récemment Tactical Intervention. Il est dans la team de Garry et s’occupe des animations des mains.
 
 
 

Et pour finir, voici ce qui devrait ravir les possesseurs d’un vieux PC croulant et vermineux.
 
 
 

Beaucoup de choses se sont passé. Beaucoup de tâches répétitives, coder des trucs et les jeter à la poubelle. Garry trouve décevant de ne pas pouvoir poster quelque chose de concret à propos du système de construction. Des gens doutentà propos de son fonctionnement, comme l’actuel. La meilleure façon pour lui de les convaincre est de le leur prouver que ça peut marcher. Ce n’est pas encore terminé, mais Garry espère que la semaine prochaine, vous aurez la possibilité de tous aller sur les serveurs expérimentaux pour construire ce que vous voulez.
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