Parce que pour bâtir une maison, il faut des murs, Rust en intègre désormais. Une autre semaine s’est passée et le devblog est toujours au rendez-vous, comme pour nous.Rust commence à prendre forme comme un 5e jour de création divine, Andre a continué à travailler sur l’IA après un certain moment à prototyper, la faute à Unity qui ne supporte pas nativement la génération procédurale. Ils ne pouvaient donc pas prémacher un maillage, ça devait être dynamique.Andre semble avoir réussi sa mission.
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Si vous avez tenté l’expérimentale, ce que je vous conseille, vous aurez remarqué qu’il y avait un bug lors de la déconnexion : la nuit se levait soudainement, la caméra se mettant à la troisième personne et votre personnage tombait dans les limbes en hors map pour toujours. Ce sort étant peu enviable, Garry l’a résolu.
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Murs, murs, murs. Ils sont là . Dans les vastes plaines de Rust, des labyrinthes se forment, de drôles de structures s’érigent. Ce sont les joueurs qui s’amusent. Les clôtures de bois ou de feuilles vont bientôt suivre. Pour essayer la charge des serveurs, ils sont pour le moment rapides et faciles à construire, également très résistants pour que les joueurs ne les détruisent pas trop vite. Du coup, les serveurs ressemblent aux images ci dessus. Comme à l’accoutumée, cliquez pour voir l’originale.
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Tant qu’on est dans la construction, Garry a tenté les orientations des fondations. Si vous les placez en pente, ils seront également penchés.
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Forcément, ça donne des situation irréalistes, et ça prendra fin avec un système de stabilité pour les constructions, mais la feature est présente.
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Les ragdolls, la physique des personnages, marche maintenant proprement. Au lieu de juste tomber en étoile sur le sol, les joueurs meurent de manière plus réaliste.
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Les grottes avancent grâce à Bill, qui a fait des essais. Vivement que ce soit intégré en jeu.
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Quelqu’un vous braque ? Vous saurez s’il tire sur vous : Les armes des autres joueurs font désormais du bruit. Du feu s’échappe du canon lorsque la détente est pressée.
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Gooseman s’occupe toujours des animations, comme celui du cerf.
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Rust a un problème depuis qu’ils ont ajouté la construction : les personnes construisent beaucoup trop. Unity gère les collisions jusqu’à un nom de 64 000 et avec 100 personnes sur un serveur, le chiffre est atteint en 10 heures. Unity5 utilise un moteur physique amélioré, mais ils n’y ont pas accès. Ils ont donc bidouillé un peu l’ancienne version pour réduire les problèmes, comme les arbres qui ne sont qu’un grand et unique colliseur. C’est pourquoi ils ne peuvent retirer les arbres dans cette version : ça leur sauve 5000 collisions. La prochaine étape est d’en effacer lorsque deux constructions sont liés. Mais ça demande beaucoup de boulot et le système est complexe.Dans cette version, le monde est divisé en grille pour des raisons de réseau. Dès qu’un joueur s’éloigne d’une structure, les collisions se désactivent. Les performances serveurs ont aussi été améliorés.
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Petur qui façonne le nord, ça donne ça :
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Du concept art, en voici en voilà , de la part de Meg et Paul
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Quelques avancées cette semaine. Ils ont appris quelques trucs et en ont rendu d’autres meilleurs. Multiplay s’occupe de hoster quelques serveurs maintenant, mais la version doit être obsolète. La plupart du nettoyage et de l’optimisation a été réalisé. La semaine prochaine, Garry s’occupera d’une liste de features facile à faire concernant le gameplay. Leur but est de se rapprocher de la version legacy, il reste encore quelques semaines avant d’y parvenir.